Two parallel timelines / 1889—2024

任天堂と横井軍平

会社の決断と、ひとりの開発者の発想。
2本の時間を並べると、「世界のNintendo」が生まれていく接点が見えてきます。

上から下へスクロールしてください。赤は任天堂・山内溥の経営史、緑は横井軍平の人生と仕事、黄色の吹き出しは二本の時間が交わった転機です。

How to read

成功商品だけを
並べない。

横井軍平の発明は、任天堂という会社の危機、山内溥の決断、同僚との共同作業、量産技術や市場の変化と結びついて生まれました。そこで本年表では、任天堂側と横井側を分け、同じ年に何が起きていたかを比較できるようにしています。

任天堂公式会社史や「社長が訊く」、書籍情報などで年代を照合しました。証言によって表現や年が異なる事項は、断定を避けて注記しています。

NINTENDO会社・山内溥・商品の動き
GUNPEI YOKOI人生・発明・共同作業
CROSS POINT二本の歴史が交わる転機

全27項目を表示しています。

OriginN1

京都で花札の製造を始める

山内房治郎が京都で花札の製造・販売を開始。後の任天堂につながる事業の出発点です。

MEIJI 22
ExpansionN1

日本初の国産トランプへ

西洋式トランプの製造・販売を開始。花札だけではないカード会社へと領域を広げます。

MEIJI 35
SHOWA 16
BirthY1

横井軍平、京都に生まれる

機械を触り、身の回りの物を工夫することを楽しむ少年時代が、後のものづくりの土台になります。

CompanyN1

株式会社丸福を設立

現在の任天堂株式会社につながる法人が設立され、かるた・トランプの製造販売体制が整えられていきます。

SHOWA 22
LeadershipN2

22歳の山内溥が社長に就任

祖父の病を受け、早稲田大学在学中の山内溥が会社を継ぎます。若い社長の就任は、古い企業体質との衝突を伴う出発でした。

任天堂の旧年次報告書は1949年と記載。公式の海外向け会社史には1950年表記もあります。

SHOWA 24
MaterialN1

プラスチック製トランプを量産

日本で初めてプラスチック製トランプの量産に成功。新素材を使い、耐久性や品質で差別化する商品づくりでした。

SHOWA 28
New marketN1

ディズニー・トランプで子ども市場へ

ディズニーキャラクターを使ったトランプを発売。大人や賭博の印象が強かったカードを、家族や子どもの遊びへ広げます。

SHOWA 34
TransitionN1

株式上場、そして「任天堂」へ

1962年に株式を上場。翌1963年には社名を任天堂株式会社へ変更し、カード以外のゲームや娯楽へ踏み出す意思を明確にします。

SHOWA 37–38
SearchingD1

カードの次を探し続ける

任天堂は食品やサービスなども含めて新規事業を模索していました。試行錯誤が続くなか、娯楽分野で独自商品をつくる必要性が高まります。

SHOWA 40
JoinY1

同志社大学を卒業し、任天堂へ

電気工学を学んだ横井は、工場設備の保守担当として入社。最初から商品開発者として採用されたわけではありませんでした。

Original toyD1

ウルトラハンドが大ヒット

伸ばして物をつかむという単純な動作を「遊び」に変えた商品が、任天堂のオリジナル玩具路線を切り開きます。

SHOWA 41
First inventionY1

暇つぶしの工作が商品になる

横井が保守の合間に作っていた伸縮アームを山内が見つけ、製品化を指示。横井の開発者人生が始まります。

PromotionN9

ナイター中継のCMで「室内野球」を広める

任天堂は1968年、ピンポン玉を自動で投げる家庭用バッティング玩具「ウルトラマシン」を発売。山内溥は、商品の楽しさがひと目で伝わるプロ野球のナイター中継にテレビCMを展開し、大きく売り込みました。

販売数は資料によって記述に差があります。本年表では、公式に確認できる発売年と、複数資料で共通する「ミリオンセラー級の大ヒット」を採用しています。

SHOWA 43
Indoor baseballY1

一人でも繰り返し遊べるバッティングマシン

横井は、ピンポン玉を投げてもらい棒で打つ遊びの面白さを、家庭の室内で一人でも再現できる玩具へ設計。球のくぼみによってカーブやシュートが出る仕掛けも盛り込みました。

Electronic toyN10

愛情測定器「ラブテスター」を発売

任天堂は1969年、手をつないだ2人の体を流れる電流量を針で示し、「愛情度」を測る玩具を発売しました。機械仕掛けの玩具から、電気を使った体験型の遊びへ進む流れを象徴する商品です。

SHOWA 44
New viewpointY1

検流計を「手をつなぐ遊び」に変える

電気工学を学んだ横井は、身近な測定原理に、人と人が手をつなぐ場面を組み合わせました。単なる検流計でも、見せ方と遊び方を変えれば、会話や照れまで含む新しい娯楽になります。

ElectronicsN1

光線銃シリーズを発売

光を使う電子技術を玩具へ導入。任天堂の娯楽が、機械仕掛けからエレクトロニクスへ進む大きな節目です。

SHOWA 45
Lateral thinkingY1

太陽電池を「光センサー」として見る

電気をつくる技術として説明された太陽電池を、明るい場所でも光を感知できる部品として読み替え、光線銃に応用します。

Large betN1

レーザークレー・システム

光線銃をレジャー施設向けの大規模システムへ展開。玩具を競技や施設ビジネスへ広げようとした大きな挑戦でした。

オイルショックの影響と事業縮小については、書籍・証言資料を参照しています。

SHOWA 48
System designY1

玩具を「競技」に変える

クレー射撃の楽しさを電子化し、光と判定の仕組みを組み合わせます。個別の商品から、空間全体を設計する仕事へ進みました。

Home video gameN1

カラーTVゲーム6・15

三菱電機と協力し、任天堂初の家庭用テレビゲーム機を発売。遊びの舞台が、おもちゃからテレビ画面へ広がります。

SHOWA 52
Portable marketN1

ゲーム&ウオッチを発売

携帯できる液晶ゲームという新しい市場を創出。同じ年、米国法人も設立され、任天堂の世界展開が本格化します。

SHOWA 55
Calculator ideaN3

電卓用チップで「暇つぶし」をつくる

新幹線で電卓を触る人を見たことが着想になったとされます。量産されて安くなった電卓用部品を、薄い携帯ゲームへ転用しました。

Arcade hitN1

『ドンキーコング』が世界的ヒット

宮本茂が手がけたアーケードゲームが大ヒット。後にマリオとなる主人公も登場し、任天堂のソフト開発力が世界へ知られます。

SHOWA 56
MentorN5

宮本茂の企画を支える

横井は、ゲームの「もう一度100円を入れたくなる悔しさ」や企画の核を考える先輩として、宮本のアイデアを山内へつなぎました。

Multi screenN4

2画面のゲーム&ウオッチ

折りたたみ式のマルチスクリーンシリーズが登場。携帯性を保ちながら、より複雑なゲーム画面を実現します。

SHOWA 57
InterfaceN4

十字ボタンを磨き上げる

『ゲーム&ウオッチ ドンキーコング』で十字ボタンを初採用。見なくても方向が分かる操作感に、横井は強くこだわりました。

PlatformN1

ファミリーコンピュータ発売

カセット交換式の家庭用ゲーム機を発売。ハードとソフトを一体で育てる任天堂のビジネスが、大きく花開きます。

SHOWA 58
Carry overN4

携帯機の十字ボタンが家庭用機へ

ゲーム&ウオッチで作られた操作方法が、ファミコンのコントローラーに採用されます。小さな制約から生まれた形が、会社全体の資産になりました。

Software eraN1

『スーパーマリオ』『メトロイド』へ

1985年に『スーパーマリオブラザーズ』、1986年に『メトロイド』などが登場。任天堂の価値が、ハードだけでなくソフトとキャラクターにも広がります。

SHOWA 60–61
ProducerN6

R&D1を率い、作品を育てる

横井は自分で工作する発明家から、チームを率いる開発責任者・プロデューサーへ。R.O.B.、Dr.マリオ、メトロイドなど幅広い企画を支えます。

Handheld standardN1

ゲームボーイ発売

交換式カートリッジを使う携帯ゲーム機を発売。テトリスとともに世界へ広がり、長く遊ばれるプラットフォームになります。

HEISEI 1
MasterpieceC1

高性能より、電池・価格・耐久性

白黒液晶と成熟した技術を選び、持ち運びやすさ、長い電池寿命、壊れにくさ、遊びやすさを総合的に設計します。

16 bitN1

スーパーファミコン発売

家庭用ゲーム機の表現力が大きく進化。任天堂は据置機と携帯機の二つの柱を持つ企業になります。

HEISEI 2
SoftwareN6

『Dr. MARIO』などを手がける

ハードの発明だけでなく、短いルールで繰り返し遊べるソフトにも横井の考え方が表れます。

3D experimentN7

バーチャルボーイ発売

赤色の立体映像をのぞき込む独特なゲーム機を発売。商業的には成功しませんでしたが、異なる方法で3Dの遊びを試した製品でした。

HEISEI 7
ChallengeN7

立体視という新しい感覚へ挑む

ゲームボーイの成功後も、横井は新しい遊びの感覚を追求。任天堂公式インタビューでも、開発の中心人物だったと語られています。

New generationN1

NINTENDO 64発売

任天堂は本格的な3Dゲームの時代へ。会社の開発規模と製品の方向性が大きく変化していきます。

HEISEI 8
IndependenceY2

任天堂を退社し、コトを設立

31年間勤めた任天堂を離れ、より小さな組織で自ら商品をつくる道へ。退社理由を単純にバーチャルボーイの責任と結びつけない注意が必要です。

HEISEI 9
FarewellY1

交通事故により死去

横井軍平は56歳で亡くなりました。独立後の仕事は始まったばかりで、次の製品を完成まで見届けることはできませんでした。

HEISEI 11
Posthumous workY3

ワンダースワンと『GUNPEY』

横井が設立したコトが関わった携帯ゲーム機と、横井発案のパズルゲームが発売。小さく、長く遊べる商品への考え方が受け継がれます。

MuseumN8

ニンテンドーミュージアム開館

花札から現代のゲーム機まで、任天堂の娯楽史をたどる施設が宇治に開館しました。

REIWA 6
Living legacyN8

発明が「体験」として戻ってくる

ウルトラハンド、ウルトラマシン、ラブテスター、ゲーム&ウオッチなどが、現代の技術を使った体験展示として紹介されています。

Editorial note

年表は、
完成ではなく
研究の入口。

このページは、年代を一行で断定するためのものではありません。 製品の企画年・発売年・会社史の記載年が異なる場合や、当事者証言によって説明が変わる場合があります。

特に、山内溥の社長就任時期、ウルトラハンド発見時の会話、ラブテスターの着想、レーザークレーの損失規模、ゲーム&ウオッチ誕生時の偶然、横井の退社理由などは、資料ごとの差を残しながら個別記事で検証していきます。

誤りや追加資料をご存じの方は、コンタクトフォームからお知らせください。

Sources

主な参照資料。

年表の短い文章は、複数資料を要約して構成しています。直接引用は避け、確度が十分でないエピソードは「とされる」「証言がある」などの表現にしています。