ゲーム機の発明者だけではない。
高価な先端技術より、すでに普及して安くなった技術を別の用途に使う。余計な機能を削り、誰でも手に取れる価格と形にする。
横井軍平の考え方は、ゲーム史に閉じた話ではありません。AI、新規事業、商品開発、組織づくりにもつながる、現代的な問いを含んでいます。
ウルトラハンドからKOTOまで。発明、成功、挫折、独立を資料と証言で追います。
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任天堂の工場で機械保守を担当していた青年が、仕事の合間に作った伸縮する玩具。それが商品になり、横井軍平の人生と任天堂の未来を変えました。
Who was Gunpei Yokoi?
横井軍平は、ゲーム&ウオッチ、十字キー、ゲームボーイなどの開発を率いた人物です。しかし本質は、技術の性能を競うのではなく、人が触りたくなる「遊びの芯」を見つけることにありました。
高価な先端技術より、すでに普及して安くなった技術を別の用途に使う。余計な機能を削り、誰でも手に取れる価格と形にする。
横井軍平の考え方は、ゲーム史に閉じた話ではありません。AI、新規事業、商品開発、組織づくりにもつながる、現代的な問いを含んでいます。
触る前から気になり、触った瞬間に理解できる遊びを考えた。
「高性能」と「面白い」は別だと、商品で証明した。
世界企業の中でも、小さな発明と手を動かす仕事を愛した。
Choose a route
人生を年表でたどる、物語として読む、思想を仕事やものづくりに生かす。気になる入口から、横井軍平の世界へお進みください。
Interactive timeline
商品名を並べるだけでなく、「伸ばす」「持ち歩く」「操作を削る」「人をつなぐ」という発明の意味から人生を見ます。
退屈しのぎで作った伸縮アームが商品化され、横井軍平の開発者人生が始まります。小さな発明が会社の方向を変える最初の一歩でした。
Featured studies
誤解されやすい退社理由、言葉だけが独り歩きする「枯れた技術」、成功の裏側にある失敗。資料から一つずつ確かめます。
Serial novel
暇を持て余していた一人の技術者。その手から生まれた小さな玩具が、任天堂を変え、やがて世界の遊びを変えていく。
資料で確認できる事実、関係者の証言、作者による再構成を区別しながら連載する構想です。人物を美化しすぎず、成功と失敗、組織との葛藤を描きます。
Ideas
名言として眺めるのではなく、どんな状況で生まれ、商品設計にどう現れたのかを考えます。
Archive
横井軍平について、どの資料に何が書かれているのか。関連書籍、雑誌、新聞、カタログ、商品、インタビューから、知りたい情報を探せます。